我没有武侠梦了。

这倒不是说我对武侠题材彻底失去情绪了,只是市面上的东西实在太过千篇一律,像报菜名一样摆出架势、念出招式,然后像两座大佛一样互相攻击蹦数,谁也打不倒谁,这太无趣了。

我想象中的武侠应该更冷冽才对,应该是头上的明月太亮像弯刀,应该是电光火石间见生死,可惜,这样的游戏实在少见。


(相关资料图)

不过最近,我还是发现了一款接近梦想中状态的武侠游戏,它没有花里胡哨的特效,也没有值得吹嘘的开放世界,它只是一个“一刀即死”的动作游戏,但我在其中看到了最纯粹的武侠。

这就是由腾讯光子工作室群出品的《末刀》。

顺带一提,它是买断制

1.会动的“小人书”

从呈现形式上,《末刀》已经与市面上大多数武侠题材动作游戏做出了区分,不同于市面上大多数2D动作游戏采用的横版卷轴模式,《末刀》采用了顶视角,或者说“上帝视角”,不免让人有些联想到复古名作《迈阿密热线》,当然,这里说的仅仅是视角,实际游玩上《末刀》还是有很大的区别。

事实上复古的观感也在《末刀》中随处可见,绿橙撞色的主视觉底色,整体泛黄的色彩滤镜,以及张力十足的黑白开场动画,都让游戏从内而外透着一股子经典港漫的味儿。

但这种复古感却又和那些恨不得只用水墨笔触构筑画面的游戏不同,《末刀》只在少数地方用到了水墨晕染,大部分画面都是用线条硬朗的线稿来绘制,这在人物上尤其明显。

粗细变化较少的硬朗线条、大面积的排线、恰到好处的铺色,都让《末刀》的角色形象在足够简洁的同时又不会缺少辨识度。在绘制场景时,也采用了大量纯线稿堆砌。

不知道你发现了没有,除了开场动画用了高动态,《末刀》游戏本身的所有剧情都采用了这种单张静态图配合文本的方式,游戏的关卡也是章回体武侠小说常有的卷数来做分级,这就让《末刀》的游玩体验非常接近一个大家都很熟悉的童年回忆承载物——“小人书”,也就是连环画。

《末刀》暗黄色的做旧感画面也契合传统连环画的大黄纸质感

《末刀》早期DEMO直接采用了连环画做标题画面

这就让《末刀》的游玩体验很奇妙了,玩家在游玩时就像在翻阅一本会动的小人书一样,并且《末刀》也拥有一个足够玩家沉浸其中的江湖故事,玩家扮演的流星门冷面杀手沈秋,奉命营救雪山派掌门但失败,老掌门临死前将位置传给其女儿范钰,并委托沈秋带着范钰前往西域寻求圣火教遗部的帮助,门派之间的尔虞我诈、灭门惨案的幕后黑手,玩家就此踏上征程,揭开迷雾。

而古早味武侠连环画式的呈现,还不是《末刀》的全部,进入游戏开始战斗,你就会发现《末刀》将武侠融进了游戏设计中,达成了意境融彻的江湖感。

2.生死一念间的武侠战斗

《末刀》Gameplay最大的特点,就写在他们的Slogan里:“武功再高,也怕末刀。”

在《末刀》中不管是敌人还是主角都只有一刀的机会,字面意义上的一刀即死,从这个角度来说,玩家在游戏中能做的事情其实不多,移动、走位,在看到敌人的时候出刀毙命,利用两段冲刺越过障碍,就这么简单。

但实际玩起来你就会知道《末刀》并不那么简单,游戏加入了很多鼓励玩家即时反应的机制,比如在敌人挥刀的瞬间出刀,就可以将敌人眩晕;面对投掷飞行道具的敌人,则可以利用挥刀将飞行道具打回......

种种设计要求玩家时刻紧绷神经,因为只在一瞬间,你就会横尸当场,只留下眼前大大的“未酬”,和一句来自《孙子·虚实》的名句,鼓励你从头再来——是的,《末刀》没有存档点设计,一刀之后,你就得从关卡最初开始。

可以说《末刀》是个非常硬核的动作游戏,玩家要在极苛刻的条件下闪转腾挪、高速移动,同时又要对每一刀进行深思熟虑,因为不管玩家使用哪把武器,都有抬手和收刀的硬直,在这段时间里玩家是毫无防备的。

就很奇怪,明明只是一个顶视角动作游戏,《末刀》的系统却让我感受到了出离的“武侠感”,整个游戏所贯彻的“一刀”概念,恰恰切中了古龙式的武侠风格。

我们总是会见到读者将金庸与古龙两大武侠名家作品相比较,相比金庸笔下武斗场面的经常是一拳一脚、刀来剑往的动作交代得清楚细致,不管是《多情剑客无情剑》、《楚留香》还是《绝代双骄》,古龙的作品往往都会弱化招式,有人批评古龙在写武斗时刻意避开武功招式与比武过招的细节过程,因此不屑古龙的“含糊其辞”。

事实上古龙作品中摈弃了一板一眼、有名有实的传统武功招数套路,而是刀光一闪,胜负立判,重点在营造出肃杀紧张氛围后的一瞬对决,用气氛堆积来完成对阵场面的描写,这恰恰是古龙的一大独创。

这也是为什么,同样是作品中常人无法企及的武功,“降龙十八掌”是每一掌固定招式,动作有迹可循;而“小李飞刀”却存在固定招式,李寻欢的飞刀就是“必中”的概念,没有人见过小李飞刀的样子,也没人能知道它的用法和速度威力,甚至没人能察觉到飞刀的起落,留足了读者遐想空间,处处透出“杀招”的精神,就像古龙曾写道:“要知高手相争,讲究的就是观人于微,敌未动,我先动,敌将动,我已动。

我想《末刀》的战斗设计,一定程度上受到了古龙武侠作品中的武斗影响,一切皆在“一刀”中。

不过,这倒不是说《末刀》只是一个纯拼出刀速度的单调游戏,游戏实际上设计了很多鼓励玩家实时反映并给予奖励的系统,比如在敌人攻击过来时用刀去反弹,就会让敌人眩晕;利用闪避和二段闪去躲避敌人的攻击和路上的机关;借助随杀敌数积攒的“虚影术”来出其不意,完成身法上的移动,这都是《末刀》的核心玩点,并且相互循环,缺一不可。

另外,《末刀》共有14种可用兵器,不同的武器根据现实中国武术刀具的特点,有着不同的范围、出手速度和硬直,比如刀状如柳叶的柳叶刀,相较一般的刀刃更轻,因而被骑兵和步兵装配,在游戏中“柳叶”也是细长的刀型,且拥有最快的出手速度;而“九环”的原型显然是九环大刀,作为宽刃大砍刀,九环刀其实是一种表演武器,铁环是吸引观众观看的道具,但在武侠作品中,九环刀也被理解成光明磊落、大刀阔斧的兵器,游戏中较慢的出刀速度、较大的攻击范围,也都还原了这些特点,还有宋代的长柄刀“棹刀”,以及以游戏性出发、各种天马行空的原创武器等,《末刀》的关卡中还会随机掉落一些小武器,增加流程的随机性和乐趣。

同时,作为一个顶视角动作游戏,玩家是在上帝视角观察战场,《末刀》也很好地利用了视角优势来做出游戏性,比如鼓励玩家利用地形和走位聚怪斩杀,或是利用敌人的道具反制敌人等等,玩家可以在其中挖掘不同的通关乐趣,追求速杀、最速通关;还是追求技巧,最大化连击,都是玩家的选择。

3.“过电”的纯粹武侠

那么,像《末刀》这样一款武侠味浓厚的游戏,应该用什么样的配乐呢?

是传统武侠题材常见大编制管弦配乐,还是传统乐器拉满,古琴撩拨打底,情到深处再来一支唢呐?

都不是,《末刀》大胆采用了国风旋律动机+电子节拍的组合,这也是我认为《末刀》的大胆之处,制作组并不拘泥于传统武侠题材在音乐上的刻板印象,而是为了自身游戏的特性,有的放矢地去创作音乐。

作为一款动作游戏,尤其还是一款高速动作游戏,《末刀》决不能采用舒缓的配乐,否则游戏高速的爽点就荡然无存,甚至还会影响玩家的输入节奏;但《末刀》又是中国武侠题材,全部用上电子配器是否有些离经叛道?

于是制作组创作出了这种“国风电音”风格,底轨是“动次打次”的电子律动和合成器贝斯,国风配器则时不时穿插出现,和电子音色交替演奏,这种配乐风格可以充分调动玩家的肾上腺素,电子乐明快的节奏和《末刀》爽快的游玩方式正契合,而间奏中一点点流淌出的国风乐器,又保留了独特的武侠感。

我最喜欢的还是制作组在特殊音效上的处理,它们往往藏匿在曲子不易察觉的一角,是三两声蝉鸣、蛙叫,或是远处传来的犬吠声,这些音效让《末刀》的配乐在整体偏动感、上扬的调性中,找到了一丝独属于中国武侠的寂寥、险恶或是静谧,就像日本武士题材的配乐中总是会出现鹿威的打击音,《末刀》的配乐也找到了属于中国武侠的声音。

我想,这种大胆融合,又自上而下贯彻武侠风韵的配乐风格,恰恰是《末刀》独特性的一个切面。

2022年6月,腾讯光子工作室群对外发布了全新品牌体系,致力于打造光子宇宙平台,“连接全球玩家和游戏生态”是新的愿景,“坚定全力打造原创IP,构建光子IP宇宙”作为光子工作室群下一个十年发展目标中的一环,也代表着光子工作室群对创新性作品的追求。

《末刀》正是这样一部作品,要知道,光子工作室群已经推出过《末剑》系列和《画境长恨歌》等优秀单机游戏,《末剑》有着创新且独特的操控模式,《画境长恨歌》则在美术上着重发力寻求突破,两者都获得了不俗的成绩,按照常规逻辑来说,在已有品牌下推出续作才是最保险的。

《末剑》在横板动作的基础上,创新地将点触交互和“御剑”结合了起来

《画镜长恨歌》是一款基于国风美学制作的解谜游戏,同样有着超高的评价

而《末刀》起源于制作人创作的一个粗糙的Demo,《末刀》能够作为一个真正的游戏项目推进,其原因也只是工作室内部都觉得,这个Demo玩起来“有趣”,哪怕只做了两三个简单的关卡,顶视角在当时看来也平平无奇,但是就是“有趣”,《末刀》才得以继续做下去。

之后,2021年1月,《末刀》进行了第一次对外测试,那份让游戏得以存续下去的“有趣”,让处在早期版本的《末刀》收获了大量玩家的好评,这一点出乎了制作组所有人的预料,也给予了制作组动力。

自2021年第一次测试后,项目主创亲自和回复了玩家的每一条评论,据玩家们的反馈一点点改良游戏,调整关卡难度、追加全新武器,让游戏在正式上线前,已经在Taptap平台拿下9.6的高分。

项目主创对玩家评价的响应很真诚,也确实对游戏开发带来了正面价值

即使现在游戏已经正式上线,这个习惯也还是保留了下来,26号游戏上线前夜,项目主创还在官方的答疑贴下认真回答每一位玩家的反馈。

这份赤诚也赢得了玩家的回馈,《末刀》在27日上线后,靠自然热度和游戏素质,取得了Taptap热榜第一,B站热榜第二,B站热搜第10的好成绩。

《末刀》不仅仅是简单的玩法与题材的糅合,而是围绕着最初的那个粗粝Demo一点点打磨优化后,有着一份匠心的成品,开发自始至终,《末刀》都是凭着光子工作室群内部对“有趣”游戏的共同追求,和足以容纳有独立性的、敢于大胆创新作品的开发氛围,才最终完成。

这就是光子做精品单机游戏的方式,《末刀》突破了国内武侠产品数值驱动的思路,转而靠别具一格的玩法征服玩家,而《末刀》自始至终未曾改变的“有趣”,也绝不会欺骗玩家。

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