雨夜,涩谷街头,地面上的雨水倒映着绚烂的霓虹,街道上却空无一人。

你站在那里,任凭雨水从眼前划过,在钢铁丛林的狭缝里,你看到了那些瘦长的鬼影。

但魑魅魍魉不能让你动摇,你全副武装,把自己包裹在漆黑的防护服装中,即使是在这恶寒的雨里,你依然可以行动自如,紧凑的攻击包背在身后,内藏着符咒、念珠、复合弓,以及更多驱鬼利器。

以太在你的指尖流动,你施展手型,驾驭着风,准备出击——

Don"t fear the unknown, Attack it.

2019年第一次看到《幽灵线:东京》的CG宣传片,听到这句日式口音的“不要畏惧未知,向未知进发”,我整个人陷入了颅内高潮的状态,心想此等性感的游戏只能天上有。

结果等游戏提前3天解锁(对我买了PS5豪华版),才发现这么性感的游戏确实“只能天上有”,因为Tango工作室自己都他妈的没做出来。

一个游戏,到底在玩法设计的部分有多不过脑,才能让如此优秀的美术设定都无法拯救它的屎——

这就像你去了一家装修极其前卫新潮的餐厅吃饭,结果呈上来的是康师傅老坛酸菜牛肉面。

1

首先,我们需要明确一点——《幽灵线:东京》不出所料地烂了,所以我写这个东西并不是推荐你买,我是在叫你快逃。

其实写的时候我也很纠结,恨不得自己跟自己打一架,因为我实在太喜欢游戏的场景和概念设计了,喜欢到我就算只是在里面逛逛,甚至在这游戏的涩谷街头发发呆,都能让我感到舒适。

不过我还是愿意相信这种体验只属于少数人,正常人玩到这个游戏应该都会翻白眼,接下来咱们就细说。

游戏一开场玩家扮演的主角晓人就被车创死,被一个emo中年大叔KK的鬼魂附身,此时涩谷已经被迷雾笼罩,居民消失,反派BOSS还绑架了主角的妹妹,从此晓人化身不死妹控在涩谷追杀穿得很酷的谜语人般若。

▲说出来你可能不信,般若的这套衣服是我玩这个游戏的原动力

鬼魂附身这个概念在2019年的CG里并没有体现,2020年的玩法演示里也没有明确提及,让我更加怀疑这是开发中期加进游戏的。

实际游戏里KK的功能就是一个引导你、随时跟你蛋逼的傲娇大哥,从“给我买包烟”、“不喜欢等人买东西”到“感应到敌人”,不停地给你引导、不停地给你指路、不停地跟你叨逼叨,生怕玩家不知道下一步该干嘛,就跟现在很多罐头开放世界游戏主角毫无意义地自言自语一个道理。

另一边我们的主角晓人在前期一直保持着懵逼的状态,走两步就发出“我是谁我在哪我妹妹呢”和“你他妈是谁、你他妈又是谁、我他妈到底是谁”的声音,配合游戏前期走两步就黑屏播片的土味演出真是把人血压推得起飞。

▲当然玩到后面晓人还是支棱起来了

要知道《幽灵线:东京》结合了神道教元素和都市怪谈题材,奇异现象的违和感、带给人的恐惧感,以及单人行动的孤独感,几乎是这两个概念中最重要的体验,结果游戏全程搁那表演脑内漫才,白瞎了第一人称视角的沉浸优势。

另外,井上和彦配音的KK大叔虽然声音很有磁性,但要是把kk的性别做成可选择,加一个傲娇御姐,声优换成田中敦子那样的成熟声线,那必将完成绝杀,我就直接给Tango点赞。

▲你想象一下你的背后灵是贝优妮塔那不是更爽吗

原本我对《幽灵线:东京》的期待,应该是一个箱庭探索恐怖动作游戏,现在恐怖的部分已经寄了,开发组在采访中也一再强调本作不是恐怖游戏,那箱庭探索的部分呢?

对不起,也做得不咋地,因为《幽灵线:东京》竟然是个“东京打鬼刺客信条”开放世界游戏,开放世界的结构就从内而外飘着一股罐头味,你大概的探索流程就是想方设法移动到高楼上开放鸟居(鸟瞰点),解锁一个区域,地图上给你标好各种待办事项,然后周而复始。

▲每次打开都能让你眼前一黑的大地图

我们暂且,暂且把开放世界探索设计的傻逼程度搁置一下,平息一下我内心的怒火,单纯聊聊它这个涩谷构建的水平——我认为是很优秀的。

尽管,这个涩谷除了你一个活人都没有;尽管,能互动的物品也不多,很多地方还有空气墙;尽管游戏内的涩谷也就屁大点地方,但玩家能去到的场景构建还是做得很有层次细节,尤其是利用天狗在楼宇之间穿梭、跳跃的感觉,做得非常好。

《幽灵线:东京》的视觉巧妙地抓住了呈现“现代都市”和“诡异志怪”的平衡点,东京街景在开启光追时非常惊艳,月黑风高夜里湿漉漉的环境和遍地积水倒映着霓虹灯,更加显示出光怪陆离的感觉,繁华商业街的高楼很多都可以探索,垂直空间的探索刺激确确实实做了出来,而居民区的低矮楼房、街角的便利店和电话亭、公共设施里的张贴画,又能给你合适的市井气息。

这种真实的市井感在支线任务中尤其明显,因为这些任务通常会要求你进入各种居民楼,穿过和式民居或是垃圾囤积成山的肮脏卧室,寻找藏匿其中的恶灵,能进入的房间都经过了精心设计,迷失在水泥丛林的体验,就算只是做成步行模拟器都会很有意思。

而在此之上,都市传说和奇异志怪加入进来,“现代”和“志怪”碰撞产生的违和,让玩家更加好奇,更愿意去探索这些基于都市传说创作的支线——和主线比起来,这游戏的支线部分要有意思得多。

制作组在表现鬼魂、妖怪、空间异变等场合时,很大胆地使用了大量的字符和Glitch,即故障艺术,虽然让一些玩家产生了“赛博”既视感,但在我看来,还是呈现出了“现代志怪故事”的诡异美感,做得很棒。

可偏偏这么好的美术,摊上了弱智无聊的战斗。

2

我忘了从什么时候开始大家调侃《幽灵线:东京》是“日本林正英”、“赛博林正英”,大概是它第一次放出实机演示?一开始我还觉得挺贴切,毕竟你看这主角切换术式就跟在表演花手一样:

▲无视那坨毫无道理的光污染,只看他的手型,是不是有点《僵尸道长》内意思了?

但是稍微玩了几个小时你就会发现你把它叫成“日本林正英”也太侮辱一眉道长的道行了。

你随便打开一部林正英电影都能看见他跟个哆啦A梦一样掏出各种花里胡哨的道具把僵尸折磨得张口闭眼。相比之下这“日本林正英”简直就是神头鬼脸,拢共就三个法术,四个符咒,还有一把手感像得了帕金森的弓,合着你这不是日本林正英,你丫的是日本文才,被僵尸追得找不着北的那种。

▲不知道文才是谁的自己去补《新僵尸先生》

▲看起来很贝塞斯达的武器轮,然而填充物实在弱得让人翻白眼

在游戏发售前的采访里游戏总监木村宪司说术式战斗的灵感来自九字真言结印,即「临、兵、斗、者、皆、阵、列、在、前」的道教口诀,传入日本后和佛教手印结合起来,成为日本宗教特色的“九字护身法”,在被各种动画、游戏引用后,俨然成为了一个文化符号。

拿这么有特点、有历史沉淀的意向做战斗系统,我是想破了脑壳也想不明白怎么能做得这么无聊。

你把《幽灵线:东京》当做一个FPS去看待,它撑死就只有4把武器,风属性是手枪,水属性是霰弹枪,火属性就是火箭筒,用技能点升级他们也就只能获得“射快点“”射多点“”爆炸范围大一点“这种让人扣紧脚趾的尴尬设计,单薄的跟层纸一样一捅就破。

▲我理想中的战斗

▲实际的战斗

这种不动脑设计达到了什么程度呢,连原型“九字护身法”都有“切纸九字护身法”和“早九字护身法”的区别,主要体现在结印的复杂程度上,我就纳闷了,一个现成的,可以做成玩法的原型在那,这帮人连抄都懒得抄。

▲切纸九字护身法,特点是对应的手印,《火影忍者》里的忍术结印就是以此为原型

另外,20年官方公布的新闻稿里明确提到了,曾担任 2016 年版《毁灭战士》动画总监的原慎一郎根据本作的玩法特色,专门为游戏设计了像DoomSlayer一样的处决技,并且战斗系统有“连招要素”,当时看到这四个字我立刻兴奋起来,元素堆叠、Combo开发、取消路线,配上法术结印,把它当动作游戏玩都没问题啊!

结果呢,先说这个“DoomSlayer一般的终结技”,体现在游戏里就是攻击妖怪弱点到一定程度可以把灵核拔出来,主角终结敌人的手势真的很靓仔,但是被一个广告牌打停的样子真的很狼狈。

▲终结技要求你长按左扳机,而且过程中你也不是无敌的

退一万步说,他们至少围绕这个终结技做了一些技能树设计,那就算是能玩,而传说中的“连招要素”呢?

压根没见着,全扔了。

你可能会问,就四把武器,至于做一个需要单独调取的武器轮来切换吗?

那你还真的小看战斗系统设计者的创意了,《幽灵线:东京》是有符咒的,符咒,不仅仅是道门宗派,古今中外很多宗派都会使用的法术,现代影视里最常出现、观众最好理解的一种道具,丢出去就用,到底要怎么才能做得无聊呢?

然而《幽灵线:东京》的符咒还真就能给你做无聊,总共四个符咒,全部都是丢出去当陷阱使,麻痹敌人,爆炸,后两个更是让我怀疑自己的智商——一个丢在地上召唤一团草,一个丢在地上吸引敌人注意。

敢情开发者真的以为自己的潜行玩法很有趣!

这种一蹲就潜行,潜入关卡没设计,敌人行动没设计,光靠卡视野躲敌人的东西,能叫潜行?Tango好歹也是贝塞斯达旗下工作室吧,看看同样是贝塞旗下的Arkane怎么做潜行?但凡学一点我都能当他们努力过。

▲所谓的潜行其实就是绕背按左扳机

哦对了,这游戏潜行收益还是最高的,还有一套专门的技能树,所以为了更快通关我还得一直潜行,我只能说我看不懂,但我大受震撼。

主角这边的战斗行为已经无聊至极,让我们来看看敌人的丰富程度吧,包含BOSS在内总共23种敌人,除去BOSS,有相当一部分是换皮,敌人大类型不超过5种。更要命的是BOSS战设计也极其平淡,反反复复就那么几招。

▲19年CG会让人期待遇到丰富的鬼怪,让我大战伽椰子都行

所以别再管《幽灵线:东京》叫什么林正英模拟器了,简直是在侮辱林正英。

10小时主线玩下来,我陷入了深深的迷惑,除了涩谷真的很好看,结局有点虐,我好像什么也没记住,我到底玩了个什么?反倒是支线里有很多著名都市传说的彩蛋,但那也只是彩蛋,并没有挑战它们的机会。

主线通关,支线做了七七八八,这时候再看《幽灵线:东京》的开放世界,我只感觉到一种呕吐冲动——也就是前面我按下不表的,只要提起来就气得牙痒痒的开放世界探索收集玩法。

我得说2022年能看到这么愚蠢的设计,真的是开眼界,《幽灵线:东京》的背景是涩谷99%的人都失去肉体变成灵魂对吧,好,你最大的收集任务就是把这99%人的灵魂全部回收。

总数240300。

我第一次看到这个数字的时候,挠了挠头,心想应该没有人会真的做一个需要收集24万个灵魂的游戏,这一定是那种区域奖励,你懂得,解放一个区域给你几万灵魂,等全区域开放就全解开了,罐头开放世界常用套路嘛。

结果并不是,你真的要在城市里收集24万个灵魂,街道上碰见一个收集下来,定睛一看,收了99个灵魂,总进度99 / 240300,我直接眼前一黑。

到底是哪个天才想出如此愚蠢的收集玩法?那一刻我真的觉得,花大钱买了豪华版的我,和设计这收集玩法的人,总有一个是傻逼,当然也有可能,我们都是傻逼

确实,游戏里完成任务会多给你几千魂,打完据点战也会多给几百,但是遭不住这24万的总数啊,而且这还不是游戏全部的收集要素,还有kk的报告、勾玉、御札、念珠、服装、音乐、食物、地藏像、狸猫、妖怪、语音日志、收藏品,光是把这些收集要素回想并写出来我就已经脑子疼了,我真想不通如果自己是个强迫症玩家要把这些东西全部收集齐得多折磨。

而且,前面咱们有夸到这游戏的场景构筑非常棒对吧,谁能想到这个优点,竟然能被这些收集品拖后腿,因为有了高低差,制作组便变本加厉地往各种犄角旮旯里塞收集品,实际体验就是你得反反复复地爬楼,反反复复地收集,也不知道到底图什么。

到这一步,我心里对《幽灵线:东京》的所有期待和好感,全都崩塌了。

3

反思一下自己,为什么这么期待《幽灵线:东京》,明明知道创意总监中村育美2019年就跑路了,明明发售前放出的所有预告都在告诉我这已经是一个土游,明明编辑部同事都在劝阻我,我还是买了个豪华版。

究其原因,无非是《幽灵线:东京》的概念,实在太和我的胃口了。

我理想中的《幽灵线:东京》应该是个什么形态?也许2019年E3贝塞斯达发布会现场,中村育美姐姐上台用有些难懂的日式英语和可爱的肢体语言向玩家描述游戏有多么的“Spooky”的时候,就已经成型了。

▲“Spooky”,中村育美因为这次发布会积攒了不少人气

霓虹都市,妖魔鬼怪,日式传说,除了这些元素,《幽灵线:东京》在我心中,曾经可以是Techwear在电子游戏里的第一次实现范例。

提到’Techwear”你可能会一脸懵逼,但提到“机能”,你大概会有比较深的印象,没错,这是一种服装风格,更是一种时尚运动,兼具美学、实用性和舒适性,强调不受限制的运动性能,透气性和防护性,根源于军事用料中的功利主义,如今则演变出“赛博朋克”或者“城市忍者”之类的衍生印象。

《幽灵线:东京》在3年前戳中我的,不只是它的题材,更是它大量借鉴了Techwear元素,比如反派般若的服装,硬壳冲锋衣,左胸口的MOLLE(Modular Lightweight Load-carrying Equipment,模块化轻型装备载重设备)织带,用斜切披肩护住的背包,典型的军绿色束带,都有鲜明的Techwear风格。

作为参考,你可以看一下Techwear品牌ACRONYM推出的J1TS-2 HD冲锋衣,从版型到MOLLE织带的运用、防水拉链、背带等等部分,都能找到共性。

而“城市忍者”的概念也和《幽灵线:东京》非常贴近,事实上在游戏的宣传期,为了照顾不熟悉日本神道教和都市传说文化的西方玩家,Tango在宣传语种不止一次地提到“忍者、忍术和空手道的结合”,2019年主角的外观也非常的“忍者”。

▲2019年公布的主视觉,能看到主角将兜帽全部拉上,面部也用面罩做了遮挡

19版本的主角服装也非常考究,虽然在CG里大部分时候在阴暗环境中出现,但依然清晰可辨他外套上的两条双头防水拉链,使用这种拉链基本意味着这件冲锋衣在前胸做了储物功能,现实中也能找到大量类似的原型。

这套服装最终其实也保留到了正式版游戏里,名为RIOT DIVISION科技夹克,我们也因此能看到更多的细节:右肩的魔术贴,左肩的储物口袋,正面的独立储物仓,毫无疑问,这件原本应该是主角默认服装的外套,也是经过充分的考察和取材后设计而成的。

▲2019年CG放出后,特技演员Kamy Bruder的这套装扮就被网友翻出来和游戏里主角的扮相作对比

▲NIKEACG 2015到2016年的lookbook,也能看出和游戏内相似的气氛和设计

因此,在我看来,至少在2019年中村育美放弃《幽灵线:东京》创意总监一职、离开Tango工作室之前,《幽灵线:东京》在角色服装、道具、饰品的设定上都非常考究,如果将这些先锋的现代元素和经典的和风志怪统合起来,《幽灵线:东京》就是一个投射出中村育美强烈个人风格的游戏。

▲前段时间中村育美个人工作室UNSEEN的一些宣传物料

但在那之前,中村育美已经因开发商和发行方之间的博弈而心力交瘁,严重影响了她的身体健康,在游戏开发进入中期之前离开了Tango,只能期待独立出去的中村育美能够带领UNSEEN做出她理想的游戏,因为说实话,我真的很吃她这一套。

最终,没有了中村育美的《幽灵线:东京》沦为一介土游,就算玩法部分的设计者集体给美术,甚至跑去UNSEEN给中村育美磕头,也救不回这个游戏。除了意难平,我什么也说不出,毕竟,电子游戏,首先还是要好玩才行。

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