*《死亡搁浅:导演剪辑版》将于2022年3月31日于steam与EPIC平台发售(21年9月已登录PS平台)。

Once,there was an explosion

在2019年11月8日,小岛秀夫与他的Kojima Productions投下的《死亡搁浅》可能是对于游戏业界的一颗惊雷——从科乐美出走以后,自立门户的小岛秀夫依靠自己的交际花属性拉到了所需要的一切援助(甚至包括了来自索尼第一方《地平线》的引擎支援),但并没有被人看好,因为脱离了大厂的明星制作人有很多,但不是每个人能够成功的东山再起。

在差不多同期铃木裕已经证明了离开游戏工业前线的明星监督们,也许并不一定还能跟上时代的步伐:《莎木3》尽管还有着可以打动玩家的点,但最终只是一场重温旧梦,游戏从整体完成度与娱乐向而言已是明日黄花;而《死亡搁浅》从发售前的各种演示来看,更是有着一种神神叨叨的,坑投资人一笔就跑的气质,似乎也在不太靠谱的运行轨道上。

看起来这会是一个“过气”明星制作人聊以自慰的自我满足,并没有什么可以期待的,尤其是它的核心玩法看起来就很可疑——玩一个3A级别的送快递游戏,那么要有多无聊才会觉得送快递是好玩的?

Once,there was an explosion…A bang which gave birth to time and spaceOnce,there was an explosion…A bang which set a planet spinning in that space .Once,there was an explosion…A bang which gave rice to life as we know itAnd then came the next explosion然后....惊雷爆炸了。

在很久以前,我的大学年代,一位女性好友在知道我的电脑开机密码是“woshihj”以后和我说:“你真是一个特别自信的人呢”。

不同于我只是把hj隐藏在了一般人看不到的电脑密码里,小岛监督把“A Hideo Kojima Game”放在了他的作品每一个能被人看见的角落——自信与自负也许只是一线之隔,这大概是很多人喜爱Kojima桑的一点,也是还有很多人讨厌Kojima桑的一点。无论如何,《死亡搁浅》也许并没有在销量上取得惊世骇俗的成功,但对于Kojima本人的自我表达效果绝对已经是超乎了想象。

当我打开《死亡搁浅:导演剪辑版》时,和当初第一次打开《死亡搁浅》时的心情别无二致,除了感受到了(来自歌单的)厚重感,更加被其结构化的美学所打动——Porter、Bridges、Amilie等章节名有着人名与隐喻的双关含义;爆炸与重生作为末世故事中的常见描述手段被赋予了一种别样的浪漫情愫:没错,这是一种在初见时比《生化危机》和《寂静岭》更让人汗毛倒竖的,来自BT的恐惧感包围下的浪漫。

在时之雨停下的瞬间,在阳光从地平线的远端升起,当遥远的节点城浮现在眼际,当《Don"t Be So Serious》在耳畔响起,一种在死亡之后新生的喜悦,一种踏入陌生土地的新奇,一种属于“快递员”独有的浪漫与使命,就这样在我们的心中,悄无声息的滋生了——

使命必达的责任感:感受肩上包裹的重量

让“送快递”有趣的第一个原因是我们可以感受到,来自肩上包裹的重量。

在《死亡搁浅》中,“平衡”这一点的重要性与物理表现可能被放大到了近乎夸张的地步,如果我们离开扫描为绿色的平坦地面,在黄色乃至于红色的点位上行进时,任何一点方向上的改变都会有如《极限竞速:地平线》中的赛车偏离了跑道,会感受到十足的“失控”感,而这种失控感,会随着身上所背负的货物的重量的增多与体积的增大更加明显——在第一章我们需要运送布里吉特总统的遗体去火化时,和序章中作为教学的“健脑药”配送作为对比,就可以很明显的感受到,来自于体积与重量的“存在感”。

肩上包裹的重量,不仅仅在于物理,更加在于责任感。

最初这种责任感的产生,在于毁灭性的后果与想要挽回的情绪:因为没有及时处理的遗体会因为其中开罗尔物质的挥发引来BT与吞噬者,吞噬者所造成的虚空噬灭会产生一种类似于核爆的强大毁灭效果,首都节点城就这样在我们序章中护送遗体火化失败的路上化为了巨大的“矿坑”,曾经生活在那里的人,还有遗体处理部的伊戈尔与其他人,都在那一瞬间化为了乌有,我们所代入的Sam只能徒劳的在黑水中看着,伊戈尔在被吞噬之前绝望的挣扎。

于是再一次踏上火化遗体的旅程时,我们所面对的除了对于BT的恐惧,还有想要挽回一切的心情。由于车辆可以行进的路线已经被上一次的爆炸损毁,这一次我们需要徒步前进,在跨越河流的关键地点,我们可以看到伊戈尔为我们留下的梯子,在攀上悬崖的关键地点,我们可以看到伊戈尔为我们留下的绳子——在第一次游玩《死亡搁浅》时,我并没有注意到这些细节,但在这次重新开始的连接旅程中,我才第一次感受到,来自于“连接”的温度(下一节的小标题,但为了叙事的逻辑性没法完美的衔接上了)。

后续的快递旅程中,并不是每一个包裹都会如此的重要,但通过前期的剧情引导,快递员的使命感已经烙印在我们心中——因为,至少那个包裹对于寄出与收到的人都很重要,在几乎所有人都与世隔绝的状态下,依靠着自己的双手双脚开拓出路线,完成了连接的快递员,有着一种《那山那人那狗》中,刘烨父子的,遗世独立的浪漫。

正是因为可以感受到来自肩膀包裹的重量,所以这样一种“配送”之旅是美的:为了更好的完成快递,我们需要平衡分配货物的位置——把它绑定在身体的各个部分;我们需要以自己的手和脚完成对(米尔人的掠夺)资源的收集,来建设开罗尔网络和道路,正是徒步跋山涉水的不易,才让在道路上一日千里的感觉更为美好;而在道路无法覆盖的高海拔区域,正是在山地中暴风雪天气与BT的可怖,才让穿梭其间的勾索旅行更加的让人愉悦。

棒与绳的弱社交年代:感受来自连接的温度

来自伊戈尔为我们留下的梯子与绳索只是我们在《死亡搁浅》中所获得的帮助的开始,如果这只是一个孤身一人将这个虚拟的UCA重新连接起来的游戏,那么也许并不会让那么多人沉浸其中。而更大的一部分魅力在于,你所建造的设施可以为其他玩家所用,其他玩家所建造的设施也能惠及到你,也许在你跋山涉水的旅程到了弹尽粮绝的时刻时,来自他人帮助的希望火光就在前方:

这是在社交网络时代下,玩家与玩家之间互相联系的一条“绳索”——这个绳索可以是各个论坛社区的高赞热门评论、可以是steam创意工坊大佬们制作分享的mod、可以是“单机游戏”中这些相互的留言与互动,一言蔽之,这是一种连接建立的过程:这种连接过程的美妙之处在于,它让我们重新找回了在现实世界中也许也已丢失的,来自于“给予”的温暖,现实世界中的“内卷”与尔虞我诈已经是常态,而让我们忘了,其实快乐的来源,也可以是帮助与被帮助中所感受到的暖意的传递。

“棍和绳是人类最古老的工具之一,棍让不好的空间远离自己,而绳把好的空间拉近。这是人类最初的发明,是人类最初的朋友;无论人们深处何处,棍和绳都无处不在。”——《绳》安部公房

安部公房,是一个存在主义与超现实主义的日本作家,最广为人知的是被1994年获得诺贝尔文学家的大江健三郎盛赞,称“如果安部公房先生健在,获奖的将是他而不是我”——然而安部公房先生于1993年病逝。

尽管这位大家遗憾在在诺奖山巅的一步之遥停下来他的脚步,但他的文字流传的更远:在《绳》中他写下了上文一段包含寓意与哲思意味的语句,成为了小岛秀夫监督的《死亡搁浅》这个游戏最好的精神诠释:我们用枪械来对抗米尔人与BT的危险;我们用绳索把包裹捆绑在背上和载具之上,然后用绳索来跨越各种地形的天堑,把在末世中天各一方的人们连接起来;绳与棒成为了《死亡搁浅》游戏中“阴”与“阳”的两极,共同为其构建了一种独特的游戏趣味——在绝大部分角色扮演游戏中,这种作为“调和”存在的内容是以美式RPG中的剧情演出、JRPG中的日常内容存在的,所以在这些游戏其中,我们是建立与“NPC”之间的连接。

在《死亡搁浅》中:我们不仅仅在建立与NPC的连接,同时也在建立与其他玩家之间的连接,而这样的设定又有一些美妙的地方在于:它在某些程度上赋予了“开放世界”一些“生机”或者“烟火气息”——在《死亡搁浅》中你可以经常捡到其他玩家遗失的包裹,也可以在邮筒中收到其他玩家为你找回的包裹;你可以使用其他玩家搭设的勾索、桥梁等基建设施,也可以为他人做嫁衣,在危险的路段树下标语牌作为提示或者鼓励。

这样一种以互联网为基础的“互动”让游戏真正打破了第三面墙:我们每个人在游戏的开放世界中所完成的活动构成了其他玩家开放世界体验的一部分,这样最终所营造出来的就是一种弱社交联系下的“在线”游戏。

导剪版新特征:那些还在前路等待我的新奇冒险

由于半年前《死亡搁浅:导演剪辑版》已经上线了PS平台,所以其中的新内容已经不再是秘密——它包含了原版游戏之前从1.0.1到1.0.7的全部新增内容,比如和Valve Corporation 的《半条命》(HALF-LIFE)系列和 CD Projekt Red 的《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的联动内容。

此外做出的额外改进有:提供了4K分辨率与带鱼屏等更多的画面支持选项;拿掉了“魔爪”饮料(替换为了Bridges energy);提供了新设施、新载具、新武器、更多定制化选项、可回顾的BOSS战和工厂区域的新剧情线。

新工具包括了送货机器人、货物弹射器和开罗尔桥。送货机器人没法帮你快速的完成订单,但是可以在安全的环境提升“自动化”的水准,货物弹射器记得曾经是被坛内的朋友发现过的“废案”,也在导剪版中变成了现实,而开罗尔桥则是一种可以便利穿越狭小裂缝的桥梁,可以作为梯子与大桥之间一个更为便利灵活的选项,唯一的问题是无法在雨雪天气生效。

新载具是指敞篷跑车——这种车辆也许是为了搭配作为新设施的赛道而生,在赛道中我们可以和其他玩家使用各种交通工具来一决驾驶技术的高下。新设施还包含了在终端机可以调用的靶场,方便我们熟悉各类武器的性能与特征。

新武器主要包含了微波枪和格斗系的拳套等武器,微波枪可以让米尔人和他们的车辆失去功能,而与格斗系武器一起产生的是Sam现在可以用飞身踢等“格斗技”来快速的制服米尔人。

如果仅仅是花式痛殴米尔人并不过瘾的话,那么在死亡搁浅导剪版中,玩家也可以反复挑战之前打过的BOSS战。此外,在背包、山姆的服装、BB的维生装置等方面也有了更多从外观到功能性方面的定制化选项。

最受人关注的可能是工厂区域的新剧情线,由于时间有限我还没有推进到这个阶段,不过从图片上看来,似乎是有那么一点《合金装备》的感觉。

无数的“Sam”在《死亡搁浅》的世界中所绘成的时空画卷

在29个月之后,我再一次回到《死亡搁浅:导演剪辑版》开始连接,而重新踏上这条连接UCA的旅程之后,也有了一些和第一次游玩时不一样的感悟:

在当前电子游戏的发展趋势中,“社交体验”正在成为越来越不可缺少的一部分——在玩到一个激动人心的游戏以后,我们首先想到的是要分享自己的心情与体验,这也就是steam平台真正差异化于其他游戏平台的功能(社区),也是我们在各个游戏社区流连忘返的主要原因(对于很多人可能逛社区的时间比打游戏还多)。

这种社交体验的特别之处在于:它需要是一种“弱连接”之下的社交体验,如果说电子游戏是一个造梦的舞台,那么这个世界中的其他玩家就是我们在冒险世界中踏上征途时的伙伴——没有任何的利益纠葛,也没有任何的矛盾冲突,仅仅是分享、(蒙骗)与帮助,来放大我们在游戏中所获得的体验外延。

而在《死亡搁浅》这样的游戏之中,或许游戏内的系统本身在某些程度上就已经实现了这样一些“弱社交关系”需求的功能性——我们每个配送员仿佛身处一个个重建UCA的平行世界之中,但又通过分享的物资与建筑在彼此的世界之中留下了那一个个投影,这样一些来自于“另一个时空”的交错,最终在一个更高的维度中,用所有玩家的游戏流程与游戏体验,构成了一副也许只有“神”才能浏览的时空绘卷。

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