独立游戏加上Roguelike元素似乎都不会错到哪去,但感觉有点太密集了

Roguelike玩法几乎成为了近两年来独立游戏的必备元素,大量能够随机变化的内容很容易让玩家们沉迷其中,因此这就成为了不少资金没那么充裕的独立工作室扩充游戏内容的完美解决手段。这里首先感谢一下百度游戏提供的游戏激活码,让我体验到了一款正在steam上进行抢先体验的国产独立游戏《临渊觉醒》。正好我想通过这款游戏来谈谈目前Roguelike元素给独立游戏领域带来了什么?

《临渊觉醒》是一款3D动作类游戏它的优点非常明显,丰富的技能以及武器系统再加上还算可以的打击感,我认为其在动作类的独立游戏里已经算是比较不错的品质。

进入游戏,一小段简单的战斗指引基本上就将整套动作系统向你交代清晰。鼠标左键作为普通攻击,配合着鼠标右键、R键、F键这三个特殊技能,随便组合都能打出一套华丽的连招,即使是动作游戏苦手打出的王八拳也一样能给人很酷炫的感觉,再加上怪物身上飞溅的血液以及哀嚎的确有种玩鬼泣时的爽感。

相对来说,游戏里的杂兵都不算太强,更多的都是充当玩家的沙包以及build的测试。当然,为了不让游戏从《临渊觉醒》变成《临渊无双》,战斗时的回血手段都比较稀有,所以即使杂兵不强,也得小心那些积少成多的攻击,而且面对精英怪的攻击如果硬抗的话不可能撑到第一关BOSS。因此闪避就成为了游戏内的一个核心操作,但闪避作为进阶技巧需要玩家通过大量游戏时间来把握不同怪物的攻击节奏,好在怪物种类并不多而且攻击时的前摇也比较明显,所以更多的闪避练习还是都集中在小关卡里的精英怪以及每一大关的BOSS上。

客观来说,《临渊觉醒》的游戏流程还是比较短的,8个大时BOSS10个小时左右甚至更短能初次全通。不过由于游戏中有剑盾、长枪、大剑、双刀、太刀这五种武器,如果愿意用不同武器通关还是有一定游戏时长的。

而游戏中最大的亮点还是BOSS战的设计,我能明显感受到制作团队在BOSS战中下了不少功夫。第一关的瘟疫狂暴巨鳄,雷属性攻击配合水面地形,非常考验玩家的走位。尤其是雷击过后,通电的水面地形给了玩家们巨大的压迫感。有一些玩过体验版的玩家会吐槽游戏中BOSS全都设计成两阶段模式显得有点单调,但实际上我认为这就是设计团队刻意设计的,本身游戏中通过技能天赋的加成配合武器技能能够轻松秒杀精英怪,所以将BOSS战斗设置为两阶段就是为了避免玩家一上来就一波带走BOSS。

随着继续深入体验《临渊觉醒》,能很明显感受到团队将大部分资源倾斜于战斗的设计上,然而作为一款独立游戏,实际上玩家看重的并不是能带来多么华丽的特效以及动作,更多的是希望在游戏中看到其他游戏里所不存在的闪光点,因为论动作设计无论如何也赶不上那些3A大作。

因此《临渊觉醒》目前作为一款独立游戏我看到了设计团队在努力创造游戏中的闪光点。除了BOSS战设计外,多人系统的加入也是亮点之一,这些的确是在《哈迪斯》、《霓虹深渊》这种纯单机的Roguelike动作游戏所见不到的。玩家组队刷图刷BOSS的确有点意思,只不过目前我还搞不清楚是如何与其他玩家组队的,我在城堡里突然莫名其妙就冒出一个队友了。

不过,当年《哈迪斯》能成为最佳独立游戏,可不单单只是胜在了他的动作系统上。哈迪斯中特点鲜明的美术风格、优秀的UI设计、和游戏基调契合的配乐、有趣的剧情、甚至连游戏中的彩蛋都能够让玩家们眼前一亮。

《临渊觉醒》还存在着许多明显的问题,除去需要丰满的剧情,优化战斗时掉帧问题外,还有一个核心点就是在Roguelike系统上的设计。整体上来讲由于Roguelike元素的加入,反而使得《临渊觉醒》在游戏内容上略显单薄,我觉得这也是这两年来独立游戏所普遍存在的问题。

Roguelike对于大部分独立游戏团队来说的确是一个非常不错的设计思路,在有限的资金下利用随机组合的方式大幅度增加了游戏内的不确定性,玩家每局游戏都可以获得不错的体验。

然而却容易禁锢了游戏的创意,设计团队弄出一个Roguelike模板正让玩家自己在加攻击力、加防御力、加特殊效果这些选项中抉择,一切都交给运气来决定,一通组合弄出个一刀下去火花带闪电的官方外挂。

这两年我有个明显的感受,由于Roguelike的影响,不少独立游戏开始逐渐走向同质化的道路。作为独立游戏应该有自己独特的地方,《英灵殿》、《节奏医生》、《极乐迪斯科》这些作品也不仅仅是局限于Roguelike。《临渊觉醒》现在还处于测试阶段,未来希望能在游戏玩法设计上有更多的突破不应该仅仅只是满足于Roguelike带来的便利吧。

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