1、游戏与故事

我是一个不折不扣的剧情党,对于剧情类游戏完全没有抵抗力。关于故事,有这样一段话分享给大家,是雅基·巴纳金斯基在《故事之重》中的一段话:

“人们经常说,是语言让我们成为人。这个想法,现在已经受到挑战,因为我们发现猿也有语言,鲸鱼也有语言。我欢迎它们,欢迎加入我们这一族。而我之所以不会因此而感到威胁,老实说,是因为我觉得让我们成为人的是故事。而只有把故事一直讲下去,我们才能保持自己为人。”(全文链接)

随着科技的发展,故事从口口相传,变成文字,变成画册,变成视频,而游戏是所有传播方式中唯一一个可以产生互动的载体。甚至有许多游戏比如《奇异人生》《隐形守护者》等等,变成了互动性的电影。

而故事性也成为了游戏行业新的标杆,我们能看到越来越多的评价不再单独说起游戏机制,更多的玩家会关注剧情的发展。如今市面上,哪怕是以竞技为主的对战游戏,也会拥有宏大的背景故事。

英雄联盟中的每个人物都有自己独特的故事

在游戏开发中,这种包装在游戏机制之外的情节,一般被称为“虚构层”,虚构层让游戏多了一份情感(这也是二次元可以“靠爱发电”的基础)。在众多游戏类型中,有一种分类叫做JRPG,直译叫做“日式角色扮演游戏”。

JRPG是一个奇怪的分类,没有一个标准的定义告诉我们什么是JRPG,任何的故事题材都可能成为JRPG,也许是东方玄幻,也许是西方魔法,但神奇的是,玩家们总能一眼看出来这个游戏是否属于这个类型。

从FC时代开始,《最终幻想》系列,《勇者斗恶龙》系列这些经典的JRPG游戏在游戏史上散发着耀眼的光芒,时至今日也毫不逊色,不过,这类游戏仍旧逃脱不了玩家们发自肺腑的一句吐槽——

“这个游戏节奏太慢了!”

2、《八方旅人》与JRPG

2018年NS的《八方旅人》就是一款致敬《最终幻想》系列的经典JRPG游戏,去年在PC端有了完全汉化的中文版(如果你略懂英语或者日语的话,一定要仔细听原声,有些地方的翻译真的是惨不忍睹,而且“鸡婆”这个词总觉得好有地方特色)。

同时,SE也在马不停蹄地开发手机端游戏《歧路旅人 大陆的霸者》(和PC版是不同的故事,超期待)。

从历史长河的角度上看,《八方旅人》是绕不过的一款JRPG,对于以往的经典,它有所传承,也有所超越,我们慢慢来说。

当自己操纵游戏游玩的时候,会不自觉深陷其中,为什么?明明是无比老套的剧情故事,和安徒生童话般的世界,为什么我却能够安静地坐在电脑前,玩上几十个小时?

这要从最基本的事情说起,《八方旅人》讲了什么?

“本作的故事发生在名为奥斯泰拉(オルステラ)的大陆,主人公是8名旅行者,玩家扮演其中之一在世界各地自由旅行”,百度百科并没有像其他游戏剧情介绍那样,指出“某某主角做了什么什么,最终得到了什么什么。”

但它指出了一个关键词——奥斯泰拉大陆,这个八方旅人的世界。

游戏400元的售价引来了玩家们吐槽“一人五十”,也有人根据游戏时长吐槽“一小时十块”

我们严谨一些解释这句话:《八方旅人》讲述的,是在同一个世界同一时期,8名旅行者各自旅行的故事。

世界与剧情设计阵容不仅有Square Enix、Acquire的制作人,同时加入了制作各类TRPG(桌上角色扮演游戏)的FarEast Amusement Researc公司的久保田悠罗,来让游戏的剧情与世界观更加引人入胜。

高桥真志(Square Enix制作人,文中简称高桥):大概商量了约一年时间,会议最核心的话题一直都是“一款全新的RPG,要怎样设计宣传,才能让更多的玩家感觉有趣”。

浅野智也(Square Enix企划·制作,文中简称浅野):另外就是剧情要怎样做,才能让大人也能从中找到乐趣,为此不断展开讨论。最后高桥得出的结论是“只靠剧情是无法让游戏变得有趣的,玩家们对于游戏期待的内容,还是‘游戏’。”于是就将这一年积攒的内容全部舍弃了。

高桥:当时,剧情与角色都已经完成了一定程度,其实还是非常心痛的,但仍然下定决心从头开始。首先从游戏必须的要素开始着手,最后决定主人公选择男女各4人一共8人,而且既然是王道RPG,还需要进一步决定他们的职业。

——耗时一年制作的内容就这么丢弃了吗?

高桥:因为当时只想着怎么让剧情更有趣,成型后才察觉,剧情是好了,但作为游戏真的会有趣吗?这个疑问一直盘旋在脑中无法拭去。

久保田悠罗(F.E.A.R.剧情负责,文中简称久保田):曾经也烦恼过是取剧情,还是取自由度,鱼与熊掌不可兼得。

久保田:TRPG会事先给玩家“你现在处于如下情况”的设定,之后再由玩家来制作角色,于是就想到如果将“旅行记录”搞成TRPG风应该会很有趣,场景指令亦是如此,TRPG中也有形似的元素。我认为事前知晓一些设定,可以加深游戏体验,因此在做创作时也是非常起劲。”

3、《八方旅人》的世界

《八方旅人》的世界是由基本八大职业组成,而我们的八位主角也恰好是八种职业的代表人物。

八种职业的设定覆盖了整个大陆,神官温柔传递信仰,学者博学教书育人,商人慧眼识别宝藏,剑士忠厚除恶扬善,舞女妖娆魅惑众生,药师仁慈悬壶济世,盗贼狡诈妙手空空,猎人好胜不畏强敌。

这种职业设定让大陆的每一个角落都变得完整起来,玩家可以选择任一角色享受旅行,享受与其他职业的交互,这就是采访中几位制作人所说的TRPG式的游戏设计原理,这种去主角化将重心放在游戏世界的打造上,会让玩家体验到一种异样的沉浸感。

这就让人很迷惑:一向以剧情推进为核心的JRPG,为什么去主角化?

其实在游戏中,玩家更好奇的是,角色如果按照我们的想法,去做其他事情会发生什么呢?

一条路走到底的游戏剧情已经不能满足所有的玩家,更不能触动游戏老饕的心,而早在1986年,这种高自由度的世界体验就已经出现,就是我们熟知的《塞尔达传说》!

当玩家都在升级打怪,攻略各种Boss的时候,《塞尔达传说》向展示了探索的乐趣,玩家们第一次尝试到在游戏世界中自由游荡。

《塞尔达传说》也可以说是JRPG的始祖,这种注重世界完整度的游戏,在不断发展中,经过剧情的包装,变成了现在我们玩到的JRPG的样子,在这种开放世界的背后,采用了一种不同的叙事手法————非线性叙事。

4、非线性叙事与游戏剧情

什么是非线性叙事?简单来说,就是,我们并不是根据时间顺序慢慢地了解世界的真相,例如倒叙或者插叙,《八方旅人》用了一种更极端,更无耻的方式,就是在主线剧情中根本不告诉你最终的真相。(以下为小剧透:不超过第一章)

在游戏中,我们知道了八位主角各自的故事,学者塞拉斯在调查一本魔法书籍,舞女要为父亲复仇,剑士在寻找国家毁灭的原因,盗贼被迫完成龙石的委托,商人跟着一本手记环游世界,药师因为救命恩人的话做了流浪药师,神官为了传火仪式四处奔波,猎人为了解救师父去击败可怕的魔物。

八个人八段故事,乍一看起来毫不相关,他们也许在游历过程中会路过彼此的城市,却也没有相遇。但是在慢慢进行主线剧情的时候,我们会发现有几个零星的词语好似有所关联。

边狱之书?黑耀会?灭国?龙石?手记?救命恩人?圣火?红眼魔物?

当我们为这几个词去补全支线剧情的时候,主角们身世的真相,世界的真相慢慢浮出水面。一段荡气回肠的拯救世界的故事,就悄悄地藏在上一代人身上,而这种精神传承在了几位主角身上,这种信仰通过几位主角被再次传递到这片大陆。

这是一个大胆的尝试,很少有一个游戏会将真正的主线剧情埋藏在一个小小的支线剧情中。

就仿佛主线通关之后,属于玩家自己的游戏才刚刚开始。

《八方旅人》就是这样一个累积好奇心的游戏,在奥斯泰拉大陆中游历的我们无比地好奇,“这片大陆发生了什么?”“这些国家发生了什么?”我们从被动的观看者体验者变成了主动的探索者求知者,我们不会放过每一个NPC,想通过他的言语探索这片土地。

当这种探索得到反馈,我们最终得到答案时,就是游戏最美妙的时刻。你惊叹地看着屏幕,双眼发光,内心悄悄说上一句“果然,这才是真正的原因,真是绝了。”

而当回顾人物的关系和人物剧情,你会发现那些貌似无聊的故事,其实向我们讲述了一个又一个高尚的人格和纯洁的价值观。这种建立于善良的人物行为逻辑看似脱离现实,实则却是制作人留下的真正温暖世界的力量。

《八方旅人》我印象最深的可能是舞女父亲的教导:“成为当家需要的是信念,要有相信的事物,为了达成目标而不屈服的心灵,即便尝遍屈辱,也不会迷失道路的意志。”当我了解了舞女父亲对正义的坚守之后,我想这可能最能击中我心灵的话语。

5、《八方旅人》只能玩剧情吗?

其实《八方旅人》的优秀并不止在剧情,游戏中各种经典的战斗机制运行极其流畅,六种武器属性,六种魔法属性,昏迷,沉默,眩晕等各种buff,break和BP机制,还有职业的专属战斗技能,极大加强了游戏的策略性。

在人物养成方面,角色可以装备副职业,享受双职业的被动加成与被动技能,提升了角色养成的上限,让队伍的搭配更加灵活。

游戏的怪物技能五花八门,多阶段的Boss战也让人猝不及防,当然这些在攻略面前都不堪一击……

而说到角色和职业的设定,不得不说一个优秀的设定:玩家可以和游戏中的所有可对话NPC进行交互。

你可以运用职业自带的生活技能进行偷窃,购买,探查,打听,唆使,决斗,诱惑,引导等等骚操作,并且在特殊区域特殊人群在进行交互之后,还会出发一些隐藏的buff,比如偷窃加成,也会找到一些游戏剧情或者战斗无法得到的优秀物品(可能是装备,可能是药品)。

如果说偷窃、购买、决斗是强效果的生活技能,诱惑和引导为玩家提供了战斗中有力的帮助,那么探查和打听就是弱效果的探索技能,这是为玩家准备的探索世界的特殊礼物。

种种辅助技能都为高玩提供了更强的操作性,比如利用学者和盗贼的组合如何在超前期获得终极装备,比如利用学者和商人的技能如何快速的刷钱,比如利用舞娘的魅惑技能,魅惑强有力的帮手,为Boss无限叠加debuff……等等。

这种游戏制作人留给玩家的缺口,也是玩家们津津乐道的骚操作,在二刷三刷游戏的时候起到关键性的作用,而开发这些漏洞与BUG玩法,不就是曾经FC时代我们所热衷的事情么?

6、你真的了解《八方旅人》的像素风吗?

首先,我们要知道《八方旅人》是虚幻4引擎打造的高画质像素游戏,这很矛盾,确是事实,它采用2D像素人物搭配3D特效场景制作出景深感,同时利用大量像素构建成了整个世界。

利用虚幻4强大的光影效果,阳光的射线,朦胧的烟雾效果,角色的影子,河水的流动,树叶的抖动,飘落的雪花,这些非像素的元素被开发者小心翼翼地藏在画面中,让玩家感觉到像素的经典画风,却又感觉到了像素的进化。

《八方旅人》的制作团队也是在像素游戏黄金时期成长起来的一代人,他们希望用这种HD-2D的技术,将像素风游戏的魅力重新展现出来,无论你是否经历过那个时代,都能在其中感受到一种复古厚重的味道。

而除了像素风,《八方旅人》在配乐上更是无比优秀,甚至超越了游戏本身,成为《八方旅人》最大的优势。

7、《八方旅人》的音乐

由于我对音乐了解甚少,对于西木康智的牛逼之处也知之甚少,无法从专业的角度来解说音乐的优秀,但是作为一名剪辑师和几种乐器的入门级选手……对于音乐还是有的说。

游戏中大部分配乐都是交响乐,让整个游戏充满史诗感,同时在一些充满趣味的城市中或者人物剧情中,会采用旋律更加清新的音乐。一共85首配乐,每一首都可以拿出来单曲循环一整天。

还有剧情的转场配乐,在关键剧情时刻通过音乐的转变表现人物心情的变化,可以让玩家清楚的感受的形势的紧张,又或者事情的悲伤,又或者人物的觉醒。

音乐虽然没有文字和画面来的直接,却最能让人感受到角色的情感,也可以说,一个好的配乐是游戏的灵魂,简单的几段旋律,又或者一个异样的音符,就能击中心灵。

最后的最后

想要讲好一个故事,需要一个完整的世界观,一段优美的音乐,一副精妙的画面,而《八方旅人》拥有了讲好一个故事的全部要素,是近几年来经典像素JRPG最优秀的重生之作,也是19年令我印象最深的游戏,年度最佳非它莫属啦~

好了,这次就说到这里吧,很感谢大家能看到最后,最后的最后,我还是要说,虽然写了很多,却还是没能将内心对游戏所有的热爱展现给大家,整个游戏还有诸多惊喜的细节,有趣的设定,只能等待你们自己开启旅程咯。

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